Architecture Design

放样的基础和过程

放样的基础和过程

我收到了许多意见和建议,关于要求我对怎样建模做出解释以及更加具体的解释几何体是怎么弯曲的。SketchUp 本身不是非常的适合这种“有机”模型。你需要正确的插件去达到“rhino-esk”的功能。我在建这个模型的时候并没有考虑将他复杂化,但是我认为比这个更加复杂的模型可能都不应该用 SketchUp 来建模。

渲染图分步教程

渲染图分步教程

上周,我在 Facebook 上贴出了一些图片,是我们办公室在竞赛中用到的。我认为本周分解渲染图的过程这将是有趣的事情,并且展示后期处理的过程。下面列出的步骤是清理后的版本,可以来更好地解释了总体的工作流程。例如,在步骤5中的颜色叠加将所有的东西融合在一起,就好像它们是一次性都完成的。不过,当我尝试用不同的照明风格时,大概在不同过程和时间段中应用了 3 个或 4 个不同颜色叠加。而下面的步骤概述的基础上,它仍然保留了非常多尝试和错误的迭代过程,以及重新进行优化不同的步骤。

建筑剖面

建筑剖面

我心血来潮,决定这个周我想全力以赴的完成建筑剖面图。我已经用了部分的空闲时间,细化一个旧的工作室项目,我只是在渲染图上增加一些新的几何图形,并且也展现在了平面上。我真的很喜欢一些内部空间,觉得可以将它用于建筑剖面图可以得到一个有趣的效果。我也在考虑是否保留渲染图的抽象风格,或者让画面变得干净和清晰。最后,我用了清晰的路线,但是有一些曲折。我也应用了一些 HDR 的风格增加了图片的戏剧性。有一件我想要强调的事是,就工作流程而言,没有一个清晰的步骤来完成这个图。我在得到这个最终结果之前,经过了很多不断的重复。

毕业论文的分析图

毕业论文的分析图

我拿出了一些我非常喜欢的几年前用于毕业论文作业的分析图。他们确实在这个网站“关于我”的章节里存在好久了, 但是你需要仔细寻找才能找到他们。我想把他们发布出来是因为他们很简单但是在展出时却好评如潮。我似乎在我的论文中花费了 95% 的时间来思考和研究,只有 5% 时间来完成。当展出临近时,我想要避免看起来很空洞的或者没完成的分析图。可以避免的一个方法是做一个可以不断变化的电脑模型(通常是 SketchUp),特别是与项目周围所有的建筑一起分析。

《景观的重要性》续:最终后处理

《景观的重要性》续:最终后处理

我在几个星期以前发布了一个《通过 Photoshop 来创建周边环境》的教程,然而那个视频教程没有涉及到一些最终的后处理的步骤。我收到了一些评论希望我能详细的说一下,所以我会尽快把它们发布出来。这些步骤很基础,更好的教程可以在“教程页面”的章节里找到。

景观的重要性(《通过 Photoshop 来创建周边环境》补充章节)

景观的重要性(《通过 Photoshop 来创建周边环境》补充章节)

我今天把上午把这个图一起放出来,希望展示景观在一个建筑渲染图里是如何的重要。这是似乎总是被很多学生忽略,这也是我直到研究生才重视到的地方。我从没有留下足够的时间来添加景观,而是致力于让建筑变得更好看。然而,我已经开始意识到,特别是在工作中完成项目,应该用和完成建筑一样的时间来完成景观。通过我下面的图片,你可以看到更多氛围上的改变,通过添加树木,水景和在建筑外墙生长的常春藤。这让建筑融入大地,并且让你觉得它属于这里。在一些场合,这些精细的修改使客户对项目的看法变得更加积极。

建筑线框图

建筑线框图

线框图最简单和清晰的体现了建筑本身。我的一个朋友向我展示了一些老学校的图画,例如由 Bernard Tschum 和 Lebbeus Woods 画的。令人惊讶的是,像上图的这些快速完成的图像完全代替了难看的 SketchUp 图片和渲染。我经常被简单的线框图所吸引,因为它们专注于形式和比例,而不是颜色和材质。

死亡抽象渲染

死亡抽象渲染

我一直在寻找一个方法,渲染不需要费事,并把它们变成能用在作品集或者封面的图片。本教程在难度和速度方面变得很简单。在下面的例子中,最初的图片是 Kerkythea 的素模渲染。SketchUp 也可以,只需要关闭线的样式。这个想法是获得死的渲染,并稀释到变得更加艺术和抽象。这个类型的图片是很好的介绍页面和作品集封面,因为文字可以通过渲染图冷色调的背景而更加突出。你会看到这只需要几个步骤,来获得我认为很不错的结果。

通过 ZORRO 2 来完成剖面图

通过 ZORRO 2 来完成剖面图

前段时间,我创建了一个教程展示了如何渲染一个剖面图,只使用 SketchUp 的图像和 Photoshop。那个教程是为了在没有时间的情况下快速完成的方法。然而,这里有第二种我用来渲染剖面图的方法,这个方法有一点复杂但是会得到一个更好的效果。这个方法是利用了一个不错的 SketchUp 插件,叫作 ZORRO 2,是 Dale Martens 的插件。这个插件可以在 SketchUp 里剖切任何平面,并且在剖切模型的同时删除掉任何在剖切面以外的东西。这意味着模型可以被任何像 Kerkythea 的 3D 工具渲染。我的 SketchUp 模型通常由图层或者群组组成,这样使得很难来手动剖切建筑。Zorro 插件会自动处理,并保存所有的群组。这极大的节省了时间,这是每个人使用 SketchUp 的人都应该拥有的插件。

洪都拉斯(HONDURAS)渲染图

洪都拉斯(HONDURAS)渲染图

我最近一直在完成新项目的一些渲染图,项目位于洪都拉斯(HONDURAS)。效果图在试图避免像是电脑合成的感觉,这些渲染图实验了多种技术,实现了更艺术的绘画的样子。我正在完成一些新的教程,来更好的描述这些技术。与大多数在本网站的渲染图一样,图片是使用 SketchUp 完成建模,Kerkythea 完成基础的渲染,并且还有大量 Photoshop 的后期处理。下面的图像来自 Paul Lukez Architecture。

3D 功能分析图

3D 功能分析图

我一直在整理一些程序图的工作,它提醒了我在一年半前读研究生做的东西。试验不同的排列和邻接程序组合在 SketchUp 里,SketchUp 是一个在初步设计过程的有效工具。每一个体块定义了一个功能元素,包含了正确的平方英尺(或平方米),也考虑到需要的高度和垂直关系。更妙的是,从 SketchUp 处理这些信息,变成一个像样的分析图的过程是简单快速的。我没有创建一个很成熟的教程,但下面的图片说明了从 SketchUp 到最终分析图的重要过程。

作品集制作第三部分:添加文字

作品集制作第三部分:添加文字

我对待文字相当认真。我认为这是一个机会,以优化作品集的页面。奇怪的是,我真的只用了几种不同的字体,其中约 75% 的时间在使用 Arial 。然而,通过这一种字体,似乎文字可以通过调整文字间距,拉伸和变窄,常规的,粗体的,和黑色线条粗细之间的切换来延伸出无尽的风格。并加入适当的不透明度,滤镜和遮罩,文字本身变成一个设计项目。

作品集制作第二部分:初始设置

作品集制作第二部分:初始设置

在铺垫了模型的作品集页面后,这个视频探讨了 Photoshop 文档的初始设置,以及用于添加插图的一些基本技巧。要重点注意的是使用于作品集的图像尺寸和 DPI 是基于个人的喜好的。我提供了这个信息作为参考。我的希望是,其他人将使用这些信息作为一个跳点,探索适合自己的风格和表达的大小。

第一部分:模型照片编辑

第一部分:模型照片编辑

没有什么比一个好的模型照片更好的了。不过,当我第一次开始记录我的东西,我并不总是使用良好的光线还有很好的相机。这个模型作业是很好的例子,我从来没有期待在我的作品集当中使用它。照片里的模型会在设计过程中不断的改变。模型被用来探索建筑形式和设计中没有想到的地方。我知道的一点是这将是我的作品集第一个项目的第一页前面和中间的内容。这个视频将描述我用来准备作品集页面中图像的步骤。

作品集制作

作品集制作

下面是一个关于建筑作品集我的想法和意见的快速预览。我不会在作品集里加入折纸的东西使得更加有立体感,或者一个激光切割的有机玻璃封皮等等。这些都是安全可靠的方式,使您在工作中脱颖而出。不过,我想通过我的图形来被赏识,因此需要用图像和布局来说话。此外,我们在数字化时代,因此有一个数字化的作品集,会看起来很不错。

KERKYTHEA 教程第四部分:后处理

KERKYTHEA 教程第四部分:后处理

这是最后一个 Kerkythea 教程,如今回想起来,视频和 Kerkythea 并没有什么关系。视频介绍了在 Photoshop 里,我在基础渲染图中的不同区域带来鲜活感觉的基本步骤。加深和减淡工具被广泛用于点亮在最初渲染图里缺失的区域。我的这个系列的教程的目标是展示典型的工作流程,从我一开始到结束的简洁方式。实际效果图涉及很多测试渲染,以及很多在 Photoshop 后期处理过程中的试验和错误。

KERKYTHEA 教程第三部分:夜景渲染

KERKYTHEA 教程第三部分:夜景渲染

在 Kerkythea 教程的第三部分,我将解释创造夜景渲染的过程。代替使用 Kerkythea 灯光,我使用了不同的方法,在 SketchUp 的表面里涂颜色,然后让该材料在 Kerkythea 发光。这个方法允许你在空间里创建灯光,并且避免了在 Kerkythea 创建导航器。我附上了 SU 和 Kerkythea 文件,这样你就可以看到设置和进行联系。