关于纹理的一些想法

当我在制作建筑渲染图时,我时常在思考我该怎样给图像添加更多的人工笔触,这个念头在我脑海里挥之不去。这个问题基本上总是在 Photoshop 中添加纹理来解决。我上周在制作我最新的个人方案的一张鸟瞰图。对于这个特别的作品,我想在图像的每个表面都添加强烈的纹理,看看这样会产生什么效果。这张图中的许多区域通常在其他渲染图中我会略过,但是这张图中我不会。最终的结果是一张带有不完美感的图,它展现出岁月感。

渲染底图

纹理在 3D 环境中是很重要的,但是很难避免纹理出现像瓷砖一样的平铺效果。通常,我的渲染底图看上去很平,而且“完美”——完美指的是纹理没有问题。这是因为我通过凹凸贴图和纹理贴图属性能完成的东西有限。就某一点来说,在 3D 环境中添加纹理比在 Photoshop 中更快。这些年做了这么多渲染图之后,我开始能感觉到临界点在哪,我能意识到什么时候我该跳出 3D 环境,进入 2D 环境的后期过程。在很多实例里,我需要将 3D 模型中出色的纹理和 Photoshop 中出色的纹理结合起来,以获得良好的效果。

纹理区域

对于这张渲染图,我关注四个区域:周边建筑的屋顶,我的设计方案的纹理,街道以及人行道/景观区域。这四个区域相互依靠,如果这几个区域中的一个没有被处理的话,电脑渲染的塑料感就会出现,努力就白费了。

我在 Photoshop 中使用了一些沥青路的图片,把它们的纹理运用在了我的渲染图中。它们的污迹感和不完美感适中,可以应用在除街道之外的区域。在这个例子中,我把沥青路的纹理用在了建筑的屋顶上并降低了它们的不透明度,然后又把它们运用在了混凝土和砖铺的人行道上。叠加模式方面我通常使用正片叠底,叠加,滤色这三种。根据具体情况来选用,当仅需要保留暗部纹理时,我会选择正片叠底,当仅需要保留亮部纹理时,我会选择滤色,当暗部和亮部的纹理都需要保留时,我会使用叠加模式。

对比

两张图放在一起的对比揭示出在 Photoshop 中添加一点纹理的作用是多么强大。我常常会看见人们在他们的渲染图中忽视一些元素比如说道路和屋顶。我意识到如果给渲染图添加一些人工笔触的话图片会变得大不同。这些有缺陷的建筑会开始欺骗人的眼睛,让人们认为这不是张计算机制作的图片。

最终成图

在最后的成图中,我叠加了橘色使图片偏暖。和我许多的渲染图一样,我使用了外挂滤镜比如 Topaz Labs Adjust 来强化细节并锐化了图片。对于鸟瞰图,我通常会消除它的透视,但是在这张图中我保留了透视效果,增加了 SketchUp 中的视野范围来让建筑看上去更高大。透视图能起到效果,因为它将目光吸引到图片的中心,让人把注意力集中在设计上。

 

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